Sorte ou azar: Jovens e jogos de apostas
Muitos jogos gratuitos e amplamente populares, aliás, incluem agora jogos de apostas como função secundária das suas aplicações, uma espécie de mini-jogos que integram.
O mercado de apostas online tem crescido em dimensão e influência sobre os seus consumidores nos últimos anos, sendo agora quase banal sermos expostos a vídeos publicitários que reforçam os comportamentos de apostas e glorificam os seus jogadores.
O crescimento explosivo deste mercado é fácil de compreender quando consideramos que muitas das limitações inerentes à aposta tradicional, em casinos ou outros locais, é contornada: agora, os jogadores podem apostar a qualquer altura do dia, sem se sentirem inibidos pela necessidade de se deslocarem até ao local de apostas ou potenciais julgamentos de desconhecidos.
Pelo contrário, atualmente, quem quiser realizar apostas online, pode fazê-lo através de variados caminhos: pode recorrer a uma aplicação, a um website, ou mesmo mensagens de texto. O que têm em comum é que as apostas e jogos de sorte são extraordinariamente fáceis de alcançar e usufruir.
Muitos jogos gratuitos e amplamente populares, aliás, incluem agora jogos de apostas como função secundária das suas aplicações, uma espécie de mini-jogos que integram. Tipicamente, estes envolvem situações em que os utilizadores são galardoados, ao final de um conjunto de horas de jogo, com recompensas sob a forma de oportunidade de apostarem e ganharem valiosos prémios. Se o jogador quiser proceder com este tipo de jogos, terá de, posteriormente, utilizar o seu próprio dinheiro, abrindo, assim, portas para possíveis comportamentos de jogo problemáticos.
Esta vertente das apostas online, mais encoberta e, em parte, mais dissimulada, ao adotar a máscara de que se trata somente de um jogo e não, necessariamente, de uma aplicação de apostas, tem a potencialidade de ser tão ou mais danosa para os seus consumidores, que procuram racionalizar e minimizar a importância do que estão a fazer e, muitas vezes, a perder. Assistimos, então, a uma crescente sobreposição entre jogos de apostas e jogos tradicionais para o telemóvel e computador, que podem ser utilizados por todos, inclusive por adolescentes, particularmente vulneráveis a este tipo de influência. A agravar a situação, não existe, de momento, legislação no sentido de implementar restrições de idades para quem usufrui destes jogos.
Importa, então, primeiro definir bem este tipo de modalidade. Os chamados jogos de "gacha" são jogos gratuitos que incorporam um sistema através do qual os utilizadores podem pagar para receber recompensas aleatórias, designadamente novas personagens, itens ou upgrades dentro do jogo. Estes jogos aumentam significativamente o nível de interação do
utilizador e, subsequentemente, o dinheiro que ele investe no jogo, ao proporcionar eventos exclusivos e temporários que o pressionam a gastar mais tempo e dinheiro. Reforçam, assim, a crença de que o jogador tem de jogar o mais rapidamente possível, para não perder as oportunidades oferecidas.
De notar que muitos destes jogos têm por base sistemas de probabilidade semelhantes aos da lotaria ou outros jogos de sorte, o que, associado a fatores psicológicos, exerce uma poderosa influência no comportamento dos utilizadores. A título de exemplo, estes jogos levam a uma "ilusão de controlo", isto é, situações em que os jogadores pensam que as escolhas que fazem no jogo têm um impacto nas recompensas que irão obter em eventos que são, na realidade, aleatórios. Não é difícil associar este mecanismo ao da lotaria, onde as pessoas tendem a adotar rituais ou a selecionar números significativos para si, na expectativa de que tais escolhas exerçam um efeito afortunado sobre os resultados.
Por outro lado, vemos também que estes jogos potenciam falácias de custos irrecuperáveis, caracterizadas pelo raciocínio de que "já gastei demasiado tempo e dinheiro para parar agora". Este tipo de cognição, por seu turno, reforça o ciclo de gastos e o comportamento de apostas dos consumidores. Outro efeito que desempenha um importante papel na perpetuação de comportamentos de dependência destes jogos é o de "quase ganhou". Este efeito ocorre quando os jogadores acreditam que quase obtiveram a recompensa rara e desejada, o que os leva a continuar a tentar. Este efeito é ainda mais poderoso se o jogador assistir ao sucesso de outros utilizadores ou fizer parte de uma comunidade que reforce a sua participação.
Todos estes efeitos tornam jogos gacha análogos a jogos de apostas e de sorte, mas alargados a uma população de consumidores significativamente mais nova e ainda não munida de ferramentas cognitivas ou emocionais para gerir adequadamente os seus comportamentos de risco. A investigação tem demonstrado que a dependência de jogos de aposta ou de sorte em adolescentes está relacionada com problemas a nível psicológico, social e financeiro, que podem ser persistentes ao longo do tempo. É assim fulcral que, em casos de dependência de jogos, não hesitem em procurar ajuda de profissionais competentes.
Certo é que a maior parte dos jogos gacha também oferece funcionalidades e recompensas gratuitas, não exigindo gastos obrigatórios dentro da aplicação. No entanto, torna-se premente estarmos mais atentos ao tipo de jogos que os jovens estão a consumir e de que modo o fazem. Cabe os pais estarem atentos aos consumos monetários dos filhos e ao modo como a gestão financeira é feita por estes, caso tenham acesso independente a dinheiro. Uma
adequada gestão será, certamente, uma mais-valia não só nesta etapa da sua vida, como no futuro.
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